A mediados del 2016 fuimos contactados por una empresa dedicada al análisis de medios de comunicación bajo pedido. Esta empresa había decidido incursionar hacia el uso de tecnologías de inteligencia artificial para optimizar la obtención de información en su base de datos masiva. Su principal problema a tratar era encontrar las formas de aprovechar el nuevo valor que este motor podría generar (además de exaltar el valor de sus bases de datos históricas) cuando lanzaran este producto al público, ya que sería la primera vez que trabajarían con un usuario desconocido, que no se encontrara dentro de sus mismas instalaciones.
Este proyecto fue especialmente importante para poder desarrollar lo que tanto habíamos esperado pues, al contar con posibilidades tan abiertas, logramos crearnos un espacio amplio de experimentación y sesiones en donde discutimos temas de innovación social y tecnológica que habíamos estado estudiando por separado. Implementamos al sistema de desarrollo teoría de Antropología social y cultural, Estrategia Prospectiva, Internet of Things, Plataformas de Comportamiento y Human Centered Design.
El mundo actual genera millones de datos, cuyo uso se solicita tan rápido como se producen. Esto deja incapaces a las herramientas tradicionales de procesarlos haciendo que informarse sea un proceso pesado, tedioso e incluso confuso que desemboca en el desaprovechamiento de la información.
Cuando comenzamos este proyecto, nos encontramos con algunas dificultades ya que los clientes estaban confundidos respecto a lo que buscaban. Trabajamos conforme a sus estándares y peticiones en un principio, sin embargo no estaban satisfechos con los resultados. Así que decidimos empezar de cero, planteamos una idea y realizamos una presentación donde explicamos el proceso y una petición en tiempos para el desarrollo de cada etapa.
En esta primer etapa nos acercamos a conocer:
Con este acercamiento que tuvimos hacia las personas establecimos una base de valores que nos servirían de ruta a seguir para construir la plataforma que debíamos ofrecer a los tanto a los usuarios como a la empresa. Por un lado sintetizamos el valor que los usuarios podrían obtener de la plataforma en el concepto de información accesible, asequible y veraz. Y el valor que podíamos ofrecer a la empresa y a sus posibles clientes, lo concentramos en el concepto de información es poder.
Una vez establecidas y sintetizadas las necesidades en conceptos, traducimos ese valor intangible en requerimientos específicos de diseño para construir el valor tangible. Un ejemplo de estos requerimientos es la legibilidad cognitiva. El propósito de este es tener presente la construcción de algo con el objetivo de ofrecer a los usuarios una herramienta para que entiendan los datos que están leyendo según les sea más cómodo. Otros requerimientos que establecimos fueron la confianza, comodidad y productividad, entre muchos más.
Uno de los puntos importantes a trabajar fue la representación de información, para la cual retomamos parte del análisis de consumo actual en medios, que tuvimos al comienzo del proyecto. Para definir la representación de la información en gráficas categorizamos en cuatro grupos generales la información que los usuarios podrían consultar:
Y como ejemplos de éstas representaciones del funcionamiento de la información planteamos cuatro casos, uno por cada una de las cuatro situaciones de búsqueda:
En las sesiones de ideación concluimos que deberíamos tener tres premisas base para la plataforma:
Además trabajamos en otras soluciones como: elegir entre diferentes tipos de gráficas para la visualización de datos; la posibilidad de agregar diferentes perfiles para trabajar en conjunto y en tiempo real de forma colaborativa así como un chat de trabajo y notificaciones de la actividad de cada elemento del equipo; y un sistema ordenado, estructurado y a la vez flexible, con tableros de visualización de datos con tamaños establecidos y proporcionales, filtros que se pueden ordenar según su uso y posibilidad de generar páginas por tablero, etc.
Con estos tres pilares tuvimos sesiones de diseño colaborativo, en la que cada uno realizaba su propuesta para posteriormente reunirnos y en conjunto presentar y discutir sobre los aciertos a considerar y elementos a refinar para aprovechar al máximo el aporte de cada miembro del equipo.
El proceso de diseño gráfico estuvo conformado de varios ciclos, en los que se revisaban los resultados de la propuesta y al final de cada uno se revisaban los resultados para optimizarlos y mejorarlos.
A principios del 2016, trabajamos por completo en un proyecto experimental que combinaría la tecnología con el streaming. Y decidimos que el aporte más provechoso de nuestra parte sería establecer estándares de usabilidad en GUI para los visores de VR.
Logramos estructurar la estrategia digital para poder arrancar el proyecto desde una perspectiva centrada en el humano basándonos en los resultados de nuestro proceso.
En una época en donde es cada vez más frecuente la generación de herramientas digitales y el diseño de nuevas propuestas de entretenimiento, trabajo, comunicación, etc., los diseñadores deben buscar la manera de ofrecer a los usuarios estas nuevas propuestas de manera que se vinculen con su contexto. La complejidad de estos retos están directamente relacionados con qué tan acostumbrada está la gente al uso de una determinada tecnología. Siendo el caso de una plataforma digital distinta a lo que actualmente se usa, es necesario establecer ciertos estándares que le permitan a las personas usar y aprovechar está nueva propuesta de la manera más cómoda y fluida posible.
El comienzo de este proyecto, representó un gran reto para el equipo, ya que teníamos muy en mente que al ser una nueva tecnología nos esperaba un arduo trabajo al momento de dirigir los beneficios de la plataforma para que lograran vincularse al contexto de las personas. Y no sólo el contexto social, si no también el cultural, tecnológico y de mercado.
Realizamos varias investigaciones, para lo cual nos valimos de distintas herramientas como el Test de Lüsher desde la psicología, Entrevistas a profundidad, Test de usabilidad, etc.
Antes de pasar a la siguiente etapa, concentramos los datos de la información tres tipos de usuarios para tomar como base en las decisiones siguientes de todos los departamentos involucrados en el equipo (marketing, graphic design, ux, etc)
Con los datos obtenidos en etapas anteriores obtuvimos algunas conclusiones, base para el desarrollo del proyecto dentro de cada área involucrada en el equipo de trabajo:
Actualmente el proyecto original se ha ido transformado tomando como base el trabajo que aquí presento. Este proyecto a servido para múltiples proyectos que se han presentado en eventos y ferias de la secretaría de turismo.
E incluso el mismo NMERSO, se ha llevado a diferentes presentaciones y ferias, siendo la más actual:
Uno de los proyectos que desarrollamos a comienzos del 2017 fue un sitio de ecommerce para calzado cuyo trabajo solicitaron un par de empresarios quienes tenía zapaterías físicas de modelos propios de calzado y, en vista de las nuevas oportunidades que el desarrollo tecnológico y la generación de nuevas herramientas digitales crearon, decidieron fundar una empresa de distribución de zapatos de diferentes marcas. Uno de los problemas que pensaban resolver fue encontrar la talla perfecta mediante uso de realidad aumentada, sin embargo después de sesiones de discusión con el equipo con base a investigación previa del contexto del usuario concluimos que no era una opción viable a corto plazo. Las recomendaciones que hicimos fueron dejar la realidad aumentada únicamente como medio para visualizar cómo luciría el zapato puesto y tratar de resolver las problemáticas actuales de comprar en puntos de venta físicos así como tomar las oportunidades de mejora de las compras en tienda digital y en específico de la compra de zapatos.
La nuevas necesidades que la transición de un mundo análogo a un mundo digital ha traído se ven reflejadas en el ámbito comercial cuando un espacio físico no puede responder a ciertas problemáticas haciendo de la experiencia de compra un momento cansado, insatisfactorio y muchas veces inaccesible para las personas por los estándares que las tiendas físicas requieren, como horarios, espacio y personal.
A pesar de contar con información de los clientes decidimos dedicar unos días a entender a profundidad las necesidades de las personas para obtener información de los hábitos, necesidades y dificultades de las personas al momento de realizar compras online y en tienda física. . Esta decisión la tomamos a partir de revisar información del cliente y darnos cuenta de que sus datos cuantitativos no iban a ser suficientes para lograr los alcances que esperaban del proyecto.
En esta etapa realizamos entrevistas a profundidad para entender cuáles son las razones por las que las personas prefieren realizar comprar en puntos de venta físicos y cuáles son las que los hacen inclinarse por tiendas online; qué tipo de plataformas prefieren para realizar compras digitales; cuáles son las fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas del medio digital y cuáles de un medio físico; cuáles son los inconvenientes al momento de comprar zapatos; cuáles son las razones para que la gente compre zapatos; qué factores motivan a elegir un modelo y no otro; y si acostumbran a obsequiar zapatos, si han tenido inconvenientes y cuáles han sido.
También realizamos seguimiento mediante shadowing para entender cómo las personas compran zapatos en tiendas físicas, los factores a considerar al momento de ver un modelo, que determina el interés en ver un zapato y cuáles son los siguientes pasos hasta la decisión de comprar o no comprar.
Comenzamos esta etapa realizando un benchmark de herramientas digitales de ecommerce para conocer los procesos de compra de diferentes productos. Aprendimos acerca de diferentes aspectos a considerar para la propuesta de la tienda digital, un ejemplo de esto es la importancia de la optimización del tiempo de búsqueda de un producto, el cual se relaciona con las categorías en las que dividen la mercancía de la tienda como tipo de cliente, tipo de producto, color y precio.
Conforme esta observación y análisis nos dimos a la tarea de realizar un esquema de orden de los diferentes pasos a seguir dentro de la aplicación, los cuales dividimos en tres grandes pasos: acceso, búsqueda de mercancía y pago y envío, con sus respectivas pequeñas tareas para completar el proceso.
Acceso. Con la finalidad de brindar seguridad a las personas, decidimos que no sea necesario registrarse para revisar al catálogo o para comprar. Sin embargo sí debía tener una opción de registro, cuyo beneficio serían alertas de promociones así como cupones de descuento.
Búsqueda de mercancía. Ordenamos las categorías de lo general a lo particular, pues observamos que así es la búsqueda de las personas. Así, quedó la jerarquía:
Nivel 1: Género y edad aproximada
Mujer
Hombre
Niño
Niña
Nivel 2: Tipo de evento
Casual
Formal
Deportivo
Nivel 3:Tipo de calzado
Tenis
Botas
Etc.
Sin embargo decidimos mantener los filtros visibles para que los usuarios pudieran realizar búsquedas más específicas.
Los bocetos en el primer ciclo de interación se realizaron pensado en cómo resolver la consulta del catalogo de productos, desde el acceso a la aplicación hasta la búsqueda de un producto. Esto con la finalidad de entender los posibles problemas que los usuarios tendrían y saber como resolverlos.
Posteriormente, realizamos un flujo de navegación de la aplicación para entender cómo es que los usuarios navegarán en la aplicación. Este debía ser claro, intuitivo y debía brindar feedback constante para que el usuario pueda tomar decisiones de hacia donde dirigirse sin mayor complicación.
Ya en el diseño visual nos ocupamos de temas de contrastes adecuados de color, comunicación gráfica para marcar jerarquías de información, indicación de botones activados y desactivados, etc. Además de comunicar un "ambiente" ligado a la identidad de la empresa.